월간 보관물: 2018년 9월월

<발표회> 게임연구, 기술문화의 관점

청계천기술문화연구실을 거점으로 지난 1년간 비디오게임의 기술문화를 공부하고 조사 연구한 논문을 발표합니다. 총 세 번에 걸친 게임기술문화연구의 발표와 토론의 자리에 많은 관심과 참석 부탁드립니다.   일시 – 2018년 10월 12, 19, 26일 (금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00 장소 – 서울시 종로구 … 계속 읽기

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자동 게임 – 플레이 속 노동의 전환

김상민 (서울대학교) 온라인(비디오) 게임 내 노동과 경제의 문제는 지금까지 여러 차원에서 다루어져 왔다. 게임 플레이를 통해 수집되고 업그레이드된 가상의 코인이나 캐릭터 등이 현실 경제에서 현금 거래로 이어지는 점, 특히 중국 등 제 3세계의 대규모 농장형 게임 산업에서 대량으로 아이템 등이 … 계속 읽기

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성적 대상화를 ‘대상화’하기: 게임 속 여성 캐릭터의 재현을 다루는 또 다른 방식을 찾아서

조아라(성균관대학교 비교문화협동과정 석사과정) 게임 속 여성 캐릭터의 재현에 대한 논의는 크게 시각적 차원과 게임 내적인 내러티브의 차원 속에서 여성 캐릭터가 (성적으로) 대상화되고 주변화되는 상황에 대한 문제 인식을 중심에 두고 이루어져 왔다. 그리고 이러한 문제제기는 ‘현실적인’ 복장과 몸’, ‘주체적인’ 여성 캐릭터와 … 계속 읽기

카테고리: 여성캐릭터 재현, 요약문 | 댓글 남기기

조이스틱 – 아케이드 오락 문화의 생산자

전은기(서울과학기술대학교 IT정책전문대학원 디지털문화정책 전공 박사과정) 이 글은 기존의 게임연구들이 크게 주목하지 않았던 게임의 물질적 조건에 대해 탐구한다. 게임이 제공하는 경험은 게임기, 특히 게임 조작장치(패들, 조이스틱, 버튼, 패트, 마우스, 키보드 등)라는 기본적 구조를 통해서만 게임 이용자들에게 체험될 수 있다. 게임과 게임 … 계속 읽기

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회로기판을 터뜨리다 – 전자오락기 복제의 하부구조와 기술 실천

조동원(청계천기술문화연구실) 이 글은 1970년대 말 1980년대 초 개발도상국이었던 한국에서 어떻게 일본 아케이드 게임을 가져와 조립·복제·변형하며 전자오락기를 제조·유통했는지 추적하면서 초기 게임산업의 토대를 규명하는 데 목적을 둔다. 특히 전자오락기의 복제가 어떠한 조건 속에서 가능했고 어떠한 기술 실천을 통해 이루어졌는지 고찰한다. 그럼으로써 당시의 … 계속 읽기

카테고리: 요약문, 전자오락기 복제 | 댓글 남기기

던전의 전투기들 – FPS의 군사 기술미학적 계보

김영대(청계천기술문화연구실) FPS에 관한 기존의 연구들은 시각적 형식에 치중한 분석을 통해 FPS의 계보를 구성한다. 이 글은 메커니즘의 관점에서 자유로운 카메라의 조작, 실시간 상호작용과 렌더링, 광학적 축과 탄도학적 축의 결합을 FPS 장르의 주요한 특징으로 지목하고 선행연구들이 이들을 검토하는데 소홀했음을 지적한다. 그로부터 이 … 계속 읽기

카테고리: 던전의 전투기들, 요약문 | 댓글 남기기

재귀적 플랫폼: 둠 엔진(1993)의 플랫폼화

장정우 (한국과학기술원 과학기술정책대학원 석사과정) 이드 소프트웨어의 둠(1993)은 발매된 지 사반세기가 넘게 지난 게임이다. 그럼에도 둠을 위한 맵을 비롯해 각종 모드, 레벨 에디터, 소스 포트 등 툴들을 제작하고 유지 보수하는 커뮤니티 혹은 씬이 건재하다. 이 글은 둠을 둘러싼 이러한 놀이들의 존속을 … 계속 읽기

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